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Herencia de Objetos (Version en Video)

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    Volvimos con nuestro programa que crea Winstons
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    pero he agregado un nuevo tipo de objeto "Hopper" porque Hopper se sentía un poco
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    solo. Así ahora defino "Hopper" de la misma forma que defino "Winston", tu sabes,
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    empezando con la función constructora y tomando las mismas propiedades y después "dibujar"
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    y después "hablar" y después agrego otro método llamado
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    "Hooray" porque a los "Hoppers" les gusta celebrar y a los "Winstons" nó.
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    Ahora, abajo de la función he creado
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    2 nuevos objetos "Hopper": el pequeño Hopper y el grán Hopper
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    y los dibujo y llamo la función "talk" (hablar) en uno y "Hooray" en el otro.
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    Eso es excelente.
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    Ahora, si vemos éste codigo aquí arriba
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    notarás algo interesante. Es que
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    el código para l "Hopper" es muy similar al codigo para "Winston". Particularmente el constructor. No sé si recuerdas pero ésa es basicamente el mismo código del constructor de "Winston"
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    Y después la función "talk" (hablar) es igual al "talk" del Winston.
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    y ambos tienen función "draw" (dibujar).
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    así que hay muchas cosas en común acerca de estos dos tipos de objetos
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    y tiene sentido porque sabes que Hopper y Winston son 2 tipos de objeto muy similares
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    en nuestro mundo. Si lo consideras, sabes, el mundo real
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    fuera de la computadora muchos objetos comparten similaridades
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    con otros tipos de objetos.
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    Como en el reino animal. Todos los animales
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    son simliares en algunas formas. Y después tenemos diferentes tipos de animales
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    como los humanos. Y los humanos comparten esas similarides
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    pero tambien tienen sos propias similaridades únicas.
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    Así que podríamos decir que
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    un animal es un tipo de objeto del cual el tipo de objeto "humano" hereda funcionalidad.
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    No empezamos de cero, sino agregamos a la funcionalidad que ya tenemos de ser un animal.
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    como todos los animales que hacen ruido.
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    pero los humanos tambien tienen lenguaje
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    Así que este tipo de herencia de objetos
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    es realmente útil en la programación también.
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    y podemos crear una cadena de herencia de objetos en nuestro Javascript
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    Así para hacer esto cuando piensas en
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    lo que comparten nuestros objetos.
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    Y se te ocurre un nombre para ella.
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    porque vamos a crear un nuevo tipo de objeto
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    que representa el objeto base
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    así que llamémoslo "Creature" (criatura)
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    ambos son criaturas
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    Así que decimos "var creature =" y ahora necesitamos nuestra función constructora.
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    Vamos y simplemente copiemos la del "Hopper" que igual a la de "Winston"
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    Está bien
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    y despues... vamos
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    ahora quiero...
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    ¿Qué queremos ahora?
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    Talvez queremos agregar la función de arriba
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    y solo copiamos la de "Hopper". Pero por supuesto que necesitamos tenerla en el prototipo de la "Creature" en vez de eso.
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    OK, excelente.
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    ahora tenemos el tipo de objeto "creature" (criatura).
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    Pero necesitamos decirle a "Hopper" que debería
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    basar su funcionalidad según "Creature".
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    Podemos hacer eso escribiendo ésta línea
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    y diremos "Hopper.prototype"
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    es igual a "object.create"
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    "creature.prototype"
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    Lo que hace esta linea es decirle a Javascript que base la funcionalidad del prototipo de "Hopper" en la del prototipo de "Creature".
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    y eso significa que cada vez que busque una función en "Hopper", buscara el prototipo de Hopper
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    primero, pero si no lo encuentra entonces buscara en el prototipo de "Creature".
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    Y eso es lo que llamamos una cadena de prototipos.
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    Ahora, una vez que hemos hecho esto deberíamos de poder borrar la funcion "talk"
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    en "Hopper"
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    Porque ya existe en "Creature".
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    He está mas arriba en la cadena del prototipo.
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    Listo?
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    ¡Funcionó!
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    Y funciona porque encuentra la función en el prototipo de "Creature".
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    Intentémoslo borrándolo en "Winston" también.
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    OK. No funcionó porque dice que no tiene método "talk".
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    ¿Porqué es eso? Bueno, tenemos nuestro constructor "Winston"
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    y "draw" y eliminamos el "talk".
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    Bueno, notarás que se nos olvidó decirle al prototipo de "Winston" decirle que se base
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    en el prototipo de "Creature".
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    Necesitamos esa línea muy importante
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    "Winston.prototype=object.create"
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    "creature.prototype."
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    :)
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    Y notamos algo importante.
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    Tengo ésta línea después de la función constructora pero antes de agregar cualquier otra cosa
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    al prototipo constructor.
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    Eso es algo que usualmente quieres hacer.
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    Debes decírselo justo
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    cuando empiezas inmediatamente. esto es en lo que se basará tu prototipo inicial
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    Pero después seguimos agregando mas cosas a su prototipo
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    Porque podría habar algo que es único a los "Winstons" o "Hoppers"
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    que no está en los "Creatures".
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    Y es muy bueno que también puedes definir eso.
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    Esta bien. Ahora, si miramos esto, todavía hay código repetido
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    el código constructor.
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    ¿Verdad? Lo tenemos 3 veces.
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    ¿Podríamos borrarlo?
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    Intentémoslo.
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    OK. MMM... no parece haber funcionado.
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    Porque nuestro "Hopper" salió en el rincón superior izquierdo y parece habérsele olvidado lo demás.
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    Ésto es porque Javascript no asume que quieres el mismo constructor aún si quieres basar el prototipo de allí.
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    Te permite definir tu propio constructor para éstos objetos.
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    Pero también te da una forma fácil de llamar un constructor de un objeto.
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    La forma en que haremos esto es
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    escribiendo "Creature.call, this, [apodo], [edad], x, y"
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    Ahora, lo que esto hace (Nota que funciono. ¡Sí!) Y lo que hizo es que
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    ahora esta llamando la funcion "Creature", su función constructora
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    Está llamando la función pero esta pasando y diciendo: "OK, debes llamar este constructor como si..
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    ...estuviera siendo llamada del objeto 'Hopper'"
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    y como si está siendo llamado con éstos argumentos.
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    Éstos son los argumentos con los que se llamó "Hopper"
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    Y eso acabará ejecutando el código como si estuviera allí mismo.
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    Que es lo que queremos. Y funcionó.
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    y podemos proceder y hacer
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    una copia de ésta línea en el constructor
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    de "Winston" también.
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    Y funciona. :D
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    Esta bien. Miremos esto. Hemos encapsulado todas nuestras propiedades compartidas y funcionalidades en un solo objeto base, "Creature".
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    Y hemos hecho 2 tipos de objeto que extienden el objeto base.
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    Heredan la funcionalidad pero agregan la propia suya también.
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    Y lo excelente es que podemos cambiar la funcionalidad compartida en un solo lugar
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    Como si quisiéramos cambiar la edad de nuevo podríamos agregar el texto "years old" (años de edad).
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    Ahora todos dicen "years old" al final.
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    O Podríamos la función "talk" y decir "woo". Y Ahora los "Winstons" y "Hoppers" dirían "sup".
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    Ahora que has visto como crear tipos de objetos y heredar de otros tipos
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    puedes empezar a pensar en como esto podría ser útil en tus dibujos y animaciones y simulaciones y juegos.
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    Por ejemplo, talvez tienes un juego y tienes diferentes personaejs en el.
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    y todos pueden correr pero solo algunos pueden saltar
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    ese el el perfecto lugar para los tipos de objetos y algo de herencia.
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    Pero apuesto a que puedes pensar en más formas de hacerlo al igual.
Title:
Herencia de Objetos (Version en Video)
Description:

This is just a screen grab of our interactive coding talk-through, prepared to make captioning and translation easier. It is better to watch our talk-throughs here:
https://www.khanacademy.org/cs/programming/

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Video Language:
English
Duration:
07:17

Spanish subtitles

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