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WARUM SIND DIE KOMMENTARE DEAKTIVIERT? | Anita Sarkeesian | TEDxWomen 2012

  • 0:22 - 0:25
    Ich möchte Ihnen erzählen,
    wie ich versehentlich
  • 0:25 - 0:30
    der Bösewicht eines Massen-Online-Spiels
    im realen Leben wurde.
  • 0:31 - 0:34
    Seit vier Jahren leite ich
    eine Video-Webserie auf YouTube
  • 0:34 - 0:35
    namens "Feminist Frequency",
  • 0:35 - 0:39
    wo ich Darstellungen von Frauen
    in den Medien analysiere.
  • 0:39 - 0:41
    Ich versuche, Leuten
    die Mittel zu verschaffen,
  • 0:41 - 0:45
    um über Sexismus und Geschlechterthemen
  • 0:45 - 0:48
    in der verständlichen
    Sprache der Popkultur,
  • 0:48 - 0:53
    wie in TV-Serien, Filmen,
    Comics und Videospielen, zu sprechen.
  • 0:53 - 0:55
    Videospiele sind sehr interessant,
  • 0:55 - 0:59
    weil sie die am schnellsten
    wachsende Form von Massenmedien sind.
  • 1:00 - 1:04
    Auf diesem Foto bin ich 10 Jahre alt
  • 1:04 - 1:07
    und spiele Super Mario World
    auf einem Super Nintendo.
  • 1:07 - 1:09
    Ich spiele schon seit
    einer ganzen Weile Videospiele.
  • 1:09 - 1:12
    Zusätzlich zu ihrem hohen Spaßfaktor
  • 1:12 - 1:15
    haben Spiele auch viele Vorteile.
  • 1:15 - 1:17
    Nochmals, ich spiele
    schon seit einer Weile,
  • 1:17 - 1:20
    aber etwas hat mich
    dabei schon immer gestört.
  • 1:20 - 1:22
    Es ist kein Geheimnis,
    dass die Videospiel-Branche
  • 1:22 - 1:25
    viele sexuell objektivierte,
    stereotypisierte
  • 1:25 - 1:29
    und geradezu unterdrückende Darstellungen
    von Frauen in jeder Form aufweist.
  • 1:29 - 1:31
    Aus diesem Grund entschied ich mich
  • 1:31 - 1:35
    für einen Spendenaufruf auf der
    Crowdfunding-Plattform Kickstarter,
  • 1:35 - 1:38
    wo ich eine Videoserie erstellen wollte,
  • 1:38 - 1:42
    die sich speziell auf Frauendarstellungen
    in Videospielen konzentrieren sollte.
  • 1:42 - 1:44
    Man konnte spenden, wenn man
    an dem Projekt interessiert war,
  • 1:44 - 1:48
    und wenn nicht, konnte man
    entscheiden, dies nicht zu tun.
  • 1:49 - 1:51
    Ziemlich unkompliziert, oder?
  • 1:51 - 1:53
    Was könnte da schon schieflaufen?
  • 1:54 - 1:56
    Ja. Es stellt sich heraus,
  • 1:56 - 1:59
    dass es einen Haufen
    männlicher Gamer da draußen gibt,
  • 1:59 - 2:02
    die nicht allzu begeistert
    von diesem Projekt waren.
  • 2:02 - 2:06
    Ich bin eine Kritikerin der Popkultur,
    eine Feministin und eine Frau.
  • 2:06 - 2:09
    All diese Dinge bin ich
    öffentlich im Internet.
  • 2:09 - 2:14
    Mir ist ein gewisser Grad
    an sexistischer Gegenreaktion nicht fremd.
  • 2:14 - 2:19
    Traurigerweise habe ich mich
    an sexistische Beleidigungen gewöhnt,
  • 2:19 - 2:23
    die meist Küchen
    und Sandwiches beinhalten.
  • 2:23 - 2:26
    Aber dieses Mal passierte etwas anderes.
  • 2:26 - 2:31
    Ich wurde zur Zielscheibe
    einer Massen-Online-Hasskampagne.
  • 2:32 - 2:35
    Die nächsten Folien zeigen nur
    einen winzigen Teil der Belästigungen,
  • 2:35 - 2:37
    die mir gesendet wurden,
  • 2:37 - 2:40
    und sie kommen mit einer
    sehr großen Triggerwarnung.
  • 2:41 - 2:44
    Alle meine sozialen Plattformen
    waren überflutet
  • 2:44 - 2:48
    mit Androhungen von Vergewaltigung,
    Gewalt, sexueller Nötigung, Tod.
  • 2:48 - 2:52
    Sie werden bemerken, dass diese
    Drohungen und Kommentare
  • 2:52 - 2:54
    alle spezifisch mein Geschlecht angriffen.
  • 2:54 - 2:57
    Der Wikipedia-Artikel über mich wurde
  • 2:57 - 3:00
    mit Sexismus, Rassismus
    und pornografischen Inhalten entstellt.
  • 3:00 - 3:05
    Es gab einen Aufruf, all meine Accounts
    auf sozialen Plattformen
  • 3:05 - 3:08
    inklusive Kickstarter, YouTube, Twitter,
  • 3:08 - 3:11
    als Betrug, Spam,
    sogar als Terrorismus zu melden,
  • 3:11 - 3:13
    in dem Bemühen, sie sperren zu lassen.
  • 3:13 - 3:16
    Sie haben versucht,
    meine Website offline zu schalten,
  • 3:16 - 3:18
    sich in meine E-Mails
    und andere Accounts zu hacken,
  • 3:18 - 3:22
    sie haben versucht, persönliche Daten
    zu sammeln und zu verbreiten,
  • 3:22 - 3:24
    inklusive meiner Privatadresse
    und Telefonnummer.
  • 3:24 - 3:28
    Es wurden pornografische Bilder erstellt,
  • 3:28 - 3:30
    in denen ich von Videospiel-Figuren
    vergewaltigt werde,
  • 3:30 - 3:32
    die mir immer wieder gesendet wurden.
  • 3:32 - 3:36
    Es wurde sogar ein Spiel kreiert,
    in dem die Spieler aufgerufen wurden,
  • 3:36 - 3:39
    "die Zicke plattzuschlagen",
    indem man auf den Bildschirm klickte,
  • 3:39 - 3:42
    um mit jedem Mal mein Bild
    grün und blau zu schlagen.
  • 3:42 - 3:44
    Sie verstehen schon, machen wir weiter.
  • 3:45 - 3:49
    Noch verstörender ist,
    falls das überhaupt möglich ist,
  • 3:49 - 3:53
    dass bei dieser öffentlichen
    Darstellung von Frauenfeindlichkeit
  • 3:53 - 3:59
    die Täter diese Belästigungskampagne
    ungeniert als "Spiel" bezeichneten.
  • 4:00 - 4:03
    Sie sprachen bei ihrem Missbrauch
    von einem Spiel.
  • 4:03 - 4:06
    In ihren Köpfen hatten sie
    ein großes Märchen erfunden,
  • 4:06 - 4:10
    in der sie die Helden eines
    Massen-Mehrspieler-Online-Spiels sind,
  • 4:10 - 4:13
    und gemeinsam daran arbeiten,
    einen Feind zu bezwingen
  • 4:13 - 4:16
    und anscheinend besetzte ich
    die Rolle des Bösewichts.
  • 4:16 - 4:19
    Und was war mein großer,
    teuflischer Masterplan?
  • 4:19 - 4:23
    YouTube-Videos über
    Frauendarstellungen in Spielen.
  • 4:23 - 4:27
    Ja. Wenn die glauben,
    ihr Missbrauch sei ein "lustiges Spiel",
  • 4:27 - 4:30
    schauen wir uns das mal an.
  • 4:31 - 4:33
    Wer sind die Spieler?
  • 4:33 - 4:35
    Bei Online-Belästigung
  • 4:35 - 4:38
    denken wir oft an Teenager
    im Keller ihres Elternhauses.
  • 4:38 - 4:41
    Obwohl ich auch von ein paar
    Teenagern angegriffen wurde,
  • 4:41 - 4:44
    haben Tausende von erwachsenen
    Männern mich angegriffen.
  • 4:44 - 4:47
    Das ist nicht allzu überraschend,
    denn das Durchschnittsalter
  • 4:47 - 4:51
    eines männlichen Gamers in den USA
    liegt bei etwa 30.
  • 4:52 - 4:54
    Wo wird das Spiel gespielt?
  • 4:54 - 4:57
    Die Täter haben das ganze Internet
    zum Schlachtfeld gemacht.
  • 4:57 - 4:59
    In meinem Fall waren sie hinter allem her,
  • 4:59 - 5:02
    das ich jemals online getan hatte.
  • 5:02 - 5:04
    Sie haben auch eine Zentrale,
  • 5:04 - 5:08
    wo sie ihre Überfälle koordinieren,
    zusammenarbeiten und kommunizieren.
  • 5:08 - 5:12
    Das findet normalerweise
    auf weitgehend unzensierten,
  • 5:12 - 5:15
    meist anonymen Messageboards
    und Foren statt.
  • 5:15 - 5:19
    Das sind Plattformen ohne
    Richtlinien für Verantwortlichkeit.
  • 5:20 - 5:22
    Was ist das Ziel?
  • 5:22 - 5:26
    Das unmittelbare, alleinige Ziel ist es,
    den Bösewicht aufzuhalten
  • 5:26 - 5:28
    und das Videospiel vor mir
  • 5:28 - 5:32
    und meinen verrückten
    feministischen Plänen zu schützen.
  • 5:32 - 5:35
    Das versuchen sie, indem sie
    mich und mein Projekt
  • 5:35 - 5:37
    zum Schweigen bringen und diskreditieren.
  • 5:37 - 5:40
    Aber das größere, unausgesprochene
    Ziel dabei ist eigentlich,
  • 5:40 - 5:44
    den Status Quo von Videospielen
    als männerdominierten Raum zu erhalten,
  • 5:44 - 5:49
    mit allen Privilegien und Ansprüchen
    von nicht hinterfragten Männer-Clubs.
  • 5:51 - 5:53
    Welche Art von Spiel ist das?
  • 5:53 - 5:55
    Im Grunde ist es ein soziales Spiel.
  • 5:55 - 5:58
    Wir halten Online-Belästigung
    meist nicht für eine soziale Aktivität,
  • 5:58 - 6:01
    aber von den Strategien und Taktiken,
    die benutzt wurden, wissen wir,
  • 6:01 - 6:03
    dass sie nicht allein gearbeitet haben,
  • 6:03 - 6:06
    sondern sich gegenseitig
    grob abgestimmt haben.
  • 6:06 - 6:11
    Diese soziale Komponente
    ist ein starker Motivationsfaktor,
  • 6:11 - 6:16
    der Spieler -- oder eher Täter --
    zur Teilnahme verlockt,
  • 6:16 - 6:18
    und die Angriffe sogar aufzuschaukeln,
  • 6:18 - 6:22
    indem man Lob und Anerkennung
    der Mitspieler erntet.
  • 6:24 - 6:29
    Wir können uns das wie ein formloses
    Belohnungssystem vorstellen,
  • 6:29 - 6:34
    in dem die Spieler "Internetpunkte"
    für zunehmend dreiste
  • 6:34 - 6:36
    und beleidigende Attacken ergattern.
  • 6:36 - 6:37
    Dann dokumentieren sie diese Attacken
  • 6:37 - 6:39
    und holen sie zurück
    auf die Messageboards,
  • 6:39 - 6:42
    als Beweis, mit dem sie
    voreinander protzen,
  • 6:42 - 6:44
    wie mit Pokalen oder Leistungen.
  • 6:46 - 6:50
    Es hat also die allgemeine Struktur
    eines sozialen Spiels.
  • 6:50 - 6:52
    Es gibt Spieler und es gibt den Bösewicht.
  • 6:52 - 6:56
    Es gibt ein Schlachtfeld,
    ein formloses Belohnungssystem.
  • 6:56 - 6:58
    Aber die Sache ist die --
  • 6:58 - 7:00
    das ist kein Spiel.
  • 7:00 - 7:04
    Es ist eine öffentliche Darstellung
    massiver, wütender Frauenfeindlichkeit.
  • 7:04 - 7:07
    Das ist kein "Jungs sind eben so".
  • 7:07 - 7:09
    Das ist kein "so läuft es
    eben im Internet".
  • 7:09 - 7:13
    Und es verschwindet nicht,
    wenn wir es einfach ignorieren.
  • 7:13 - 7:15
    Das ist wirklich kein Spiel.
  • 7:15 - 7:17
    Was ist es also?
  • 7:18 - 7:22
    Die üblichen Begriffe, die wir
    für Online-Belästigung verwenden,
  • 7:22 - 7:25
    wie Cyber-Bullying, Cyber-Stalking,
    sogar Trolling,
  • 7:25 - 7:29
    beschreiben eine Hasskampagne
    diesen Ausmaßes nicht ausreichend.
  • 7:29 - 7:32
    Was mir und traurigerweise
    auch anderen Frauen passiert ist,
  • 7:32 - 7:35
    beschreibt man am besten mit Cybermob.
  • 7:37 - 7:41
    Ob es ein Cybermob
    oder ein paar Hasskommentare sind,
  • 7:41 - 7:43
    das Ergebnis ist die Erhaltung,
  • 7:43 - 7:47
    Stärkung und Normalisierung
    einer sexistischen Kultur,
  • 7:47 - 7:49
    in der belästigende Männer
    von ihren Kollegen unterstützt
  • 7:49 - 7:53
    und für sexistische Einstellungen
    und Verhaltensweisen belohnt werden.
  • 7:53 - 7:56
    Frauen werden zum Schweigen gebracht,
    an den Rand gedrängt,
  • 7:56 - 7:58
    und von der Teilnahme ausgeschlossen.
  • 7:58 - 8:01
    "Männer-Club" heißt,
    keine Frauen sind erlaubt.
  • 8:01 - 8:04
    Wie halten sie Mädchen
    und Frauen fern? Ganz einfach:
  • 8:04 - 8:10
    indem sie ein Umfeld schaffen,
    das zu giftig und feindselig ist,
  • 8:10 - 8:12
    um es auszuhalten.
  • 8:13 - 8:16
    Ich weiß, dass das alles
    ziemlich düster und deprimierend ist,
  • 8:16 - 8:18
    aber es gibt auch eine andere Seite.
  • 8:18 - 8:22
    Wollen Sie wissen, was aus meiner
    Spendenaktion nach all dem geworden ist?
  • 8:22 - 8:25
    Erstmal konnte mich der Cybermob
    nicht zum Schweigen bringen,
  • 8:25 - 8:27
    was mein Auftritt heute hier beweist.
  • 8:27 - 8:31
    (Applaus)
  • 8:34 - 8:38
    Nicht wenige Leute sind
    sogar an einem Projekt interessiert,
  • 8:38 - 8:41
    das die Darstellungen von Frauen
    in Videospielen analysiert.
  • 8:41 - 8:44
    Leute, die sehr aufgebracht
    wegen der Belästigungen waren,
  • 8:44 - 8:47
    die unsere Gaming-Communities
    viel zu oft überschütten.
  • 8:47 - 8:51
    Ich habe sogar das 25-fache meines
    ursprünglichen Ziels aufgebracht.
  • 8:51 - 8:55
    (Applaus)
  • 8:56 - 8:58
    Fast 7 000 Menschen
    haben dazu beigetragen,
  • 8:58 - 9:01
    mein Projekt "Tropes vs. Women
    in Video Games"
  • 9:01 - 9:05
    größer, besser und umfangreicher
    als erhofft zu machen.
  • 9:05 - 9:08
    Statt 5 Videos sind es jetzt 13 Videos,
  • 9:08 - 9:12
    plus ein Lehrplan für Klassen,
    den Lehrer gratis nutzen können.
  • 9:12 - 9:15
    (Applaus)
  • 9:17 - 9:20
    Feminist Frequency wurde
    vom Halbzeit-Nebenprojekt
  • 9:20 - 9:21
    zum Vollzeit-Unterfangen.
  • 9:21 - 9:24
    Ich erhielt unzählige
    bestärkende Nachrichten
  • 9:24 - 9:26
    und ermutigende Worte.
  • 9:26 - 9:30
    Einige haben ihre Solidarität zu mir
    und meinem Projekt öffentlich
  • 9:30 - 9:33
    mit Videos, Fankunst, Comics und
    Blogbeiträgen bekundet.
  • 9:33 - 9:35
    Ich wurde sogar eingeladen,
  • 9:35 - 9:38
    Vorträge bei internationalen
    Videospiel-Studios zu halten.
  • 9:40 - 9:43
    Die überwältigende
    Unterstützung, die ich erhielt,
  • 9:43 - 9:49
    ist nur eine kleines Anzeichen
    für einen größeren Kulturwandel.
  • 9:49 - 9:53
    Ein wachsender Querschnitt von Gamern
    und Spieleentwicklern aller Geschlechter
  • 9:53 - 9:56
    haben es satt, wie Frauen
    in der Gaming-Kultur behandelt werden,
  • 9:56 - 9:58
    sie sprechen es aus
    und verlangen einen Wandel.
  • 9:58 - 10:03
    Dieser Wandel geschieht langsam
    und etwas schmerzhaft, aber er geschieht.
  • 10:03 - 10:07
    Jeden Tag werde ich
    von den Frauen, die durchhalten,
  • 10:07 - 10:10
    sich weiterhin engagieren
    und nicht schweigen, ermutigt.
  • 10:10 - 10:13
    Ich glaube wirklich,
    wenn wir zusammenarbeiten,
  • 10:13 - 10:15
    können wir einen Kulturwandel erreichen,
  • 10:15 - 10:17
    bei dem Frauen ohne Angst
    vor Einschüchterung,
  • 10:17 - 10:19
    ohne Angst vor Drohungen
    oder Belästigungen,
  • 10:19 - 10:23
    vollwertige und aktive Mitglieder
    unserer digitalen Welt sein können.
  • 10:23 - 10:24
    Danke.
  • 10:24 - 10:26
    (Applaus)
Title:
WARUM SIND DIE KOMMENTARE DEAKTIVIERT? | Anita Sarkeesian | TEDxWomen 2012
Description:

Diesen Vortrag hält eine Frau, die zur Zielscheibe einer Online-Hass-Kampagne wurde. Wie vorauszusehen war, hat diese Kampagne auch diesen Vortrag ereilt, weswegen die Kommentarfunktion deaktiviert wurde. Wenn Sie dieses Video konstruktiv kommentieren wollen, teilen Sie es bitte auf Ihren eigenen sozialen Plattformen. Anita Sarkeesian spricht über Frauenfeindlichkeit im Netz, in der Videospiel-Community, und über ihre Erfahrungen mit Belästigungen wegen ihrer Arbeit.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDxTalks
Duration:
10:30

German subtitles

Revisions